OpenStreetMap

oder: Wie ärgere ich meine Mitmapper

# oder: Es gibt genügend Dumme, die hinter Dir aufräumen

1. Erfinde neue Tags

Mach Dir keine Mühe und sieh im Wiki oder auf Taginfo nach, wie etwas bisher gemappt wurde. Auch die Vorlagen in Deinem Editor kannst Du getrost ignorieren, die nutzen doch nur Anfänger. Nutze Deine Kreativität und schaffe was Neues. Gerne auch in Deiner Muttersprache.

2. Nutze etablierte Tags

Möchtest Du, daß etwas Bestimmtes in der Karte erscheint, dann sieh Dir an welche Tags wie gerendert werden. So kannst Du Dir die entsprechende Darstellung aussuchen. So wird z.B. ein Geschwindigkeitsblitzer schön dargestellt, wenn man ‘tourism=attraction’ dranhängt. Gern wird auch ‘layer’ benutzt um die Darstellung zu verändern, aber meistens bringt das nichts.

3. Benutze den Name-Tag

Wird etwas in der Mapnikkarte nicht dargestellt, schreibe es einfach in das Tag ‘name’ rein. Aktuell versucht Mapnik jeden ‘name’-Eintrag zu rendern.

4. Ignoriere die Meldungen vom JOSM-Validator

Der JOSM-Validator wirft doch so viele Meldungen aus, die kann man doch nicht lesen; außerdem machst DU doch KEINE Fehler.

5. Benutze Multipolygone I

Flächen durch einen einfachen Weg darzustellen ist doch was für Loser. Benutze ausgiebig Multipolygone! Aus einem kleinen vier Punkte-Way kannst Du prima ein MP mit vier Outer-Ways basteln. Da blickt, außer Dir (?), bald keiner mehr durch.

6. Benutze Multipolygone II

Ist in Deiner Umgebung der Kartenhintergrund weiß? Dann trage einfach ein riesiges (100 km2 und mehr) Landuse-MP ein. Um guten Willen zu demonstrieren, kannst Du ja ruhig ein paar inner ways hinzufügen; aber nicht alle, das ist doch nur für Spießer. Mit etwas Glück wird das Ganze auch gerendert und bei Dir wird es schön bunt.

7. Benutze Multipolygone III

Fordere den Renderer heraus und trage die Tags nicht in das MP ein, sondern nur an die outer-ways; gerne auch unterschiedlich. Wozu haben wir denn so tolle Programme und teure Hardware?

8. Spare Nodes

Nodes zu sparen ist SEEHR wichtig. Im Februar 2013 gingen die 32-Bit-IDs für die Nodes zu Ende. Mit den neuen 64-Bit-IDs habe wir ja wohl doppelt so viele. Das wird doch schon bald wieder knapp. Also klebe möglichst viel an einen einzige Node. Der Klassiker sind highway und landuse, die sich gemeinsame Nodes teilen. Aber mach das doch auch mal Grenzen, dann traut sich keiner mehr, Deine Eintragungen zu verschieben. Falls sich jemand beschweren sollte, sage ihm, die Probleme kommen nur durch den Editor und wir mappen ja nicht für den Editor.

Bei den IDs habe ich wohl vertan. Wir haben doch noch etwas Luft. Denn mit jedem Bit verdoppelt sich ja die Anzahl. Also haben wir mit 32 zusätzlichen Bits 64 mal so viele IDs wie vorher. Aber bei dem rasanten Wachstum von OSM wird das sicherlich auch bald eng.

9. Spare Ways

Auch bei den Ways kannst Du sparen. Nutze doch einfach einen Weg für ein Linien- und Flächenobjekt gleichzeitig. So kannst Du prima an ein ‘landuse’ ein ‘barrier’ ranhängen. Das wird dann richtig lustig, wenn OSM mal einen Flächendatentyp bekommt.

10. Richte Dir eine Spielwiese ein

Wenn Du etwas austesten möchtest, mappe doch einfach irgendwo im Ozean, in der Wüste oder in den Polregionen. Die Welt ist so groß, da fällt es doch nicht auf, wenn Du Dir irgendwo eine kleine Fantasiewelt mappst.

P.S.

Die oben stehenden Tipps bitte nicht ernst nehmen. Das hier sind nicht nicht die typischen Anfängerfehler (wie z.B. unverbundene Wege). Alle Punkte habe ich schonbei langjährigen Mappern gesehen, die diese Fehler mehr oder weniger absichtlich gemacht haben. Das alles führt zu falschen oder schwer zu bearbeitenden Daten.

Discussion

Comment from zod on 7 October 2013 at 10:19

Deine Berechnung der möglichen IDs ist leider immernoch nicht korrekt. Durch 32 zusätzliche Bits erhält man 2^32 neue Möglichkeiten, also 4294967296 so viele IDs.

Comment from Achterin on 7 October 2013 at 12:35

ich verstehe das problem (8. punkt) nicht, wenn sich landuse und highway die gleichen nodes teilen. es wäre falsch zwischen highway und landuse platz zu lassen, denn in der realen welt, grenzt nunmal eine fläche (beispielsweise ein bewirtschaftetes feld) direkt an einen weg (straße/feldweg). und überall steht, wir mappen nicht für die karte oder den editor sondern wir mappen korrekte daten. und so wie ich dein argument aus dem sarkasmus rauslese findest du, dass die bearbeitung dieser flächen dann schwerer fällt. mag ja stimmen, aber wer sich nicht an solche flächen ran traut, macht einfach einen note auf die karte und lässt es mapper machen, die sich das zutrauen. eventuell kann mir ja hier jemand weitere gründe nennen, warum man diese vorgehensweise nicht verwenden sollte. danke achterin

Comment from poppei82 on 7 October 2013 at 14:13

Es ist ja na langwierige Diskussion, ob man nun den landuse auch an die Straßen snappen soll oder nicht. Ich persönlich finde es absolut ätzend, wenn eine Straße unsauber eingezichnet wurde (rechteckige Straße statt Kurve) und sich die ungesnappten landuses daran orientieren. Wenn mann dann die Straße den GPS-Tracks oder dem Bing-Bild sauber nachzeichnen möchte, muss man theoretisch die ganzen einzelnen Punkte der landuses auch anpassen. Ist man zu faul, sieht das Ergebnis schlimmer aus, als wenn man den landuse direkt an die Straße snappen würde. Aber asonsten richtig guter Beitrag, der die Probleme auf den Punkt bringt! ;-)

Comment from kerosin on 7 October 2013 at 21:16

“es wäre falsch zwischen highway und landuse platz zu lassen, denn in der realen welt, grenzt nunmal eine fläche […]” Naja meist ist da irgendwas dazwischen - z.B. Gras, Graben, Gebüsch, Bäume, Sand, Betonflächen etc. Dies zu taggen (Stichwort Micromapping) und zu pflegen ist unmöglich und zeigt, dass sich “die Realität” nicht vollständig abbilden lässt.

Wenn dann finde ich Flächen an Flächen grenzend sinnvoll (z.B. Feld grenzt an ein Gebüsch oder ein Parkplatz an ein Gebäude), allerdings - wie immer bei OSM - kocht ja eh jeder sein eigenes Süppchen ;)

Im Übrigen ein sehr guter Blogpost. Gerne mehr davon! Nur wenn man hinterfragt, kommt man voran! :)

Comment from Achterin on 8 October 2013 at 13:18

“Naja meist ist da irgendwas dazwischen - z.B. Gras, Graben, Gebüsch, Bäume, Sand, Betonflächen etc.” das gehört aber entweder noch zur straße (straßengraben o.ä.) oder eben zum feld und somit dem bauern oder wem auch immer. und wie du schon richtig schreibst, wäre das dann micromapping und das ist wollen wir ja auch nicht wirklich. schade, dass sich der poster nicht zu wort meldet, mich hätten seine argumente interessiert…bislang sind ja nicht viele argumente gegen “landuse und highway teilen sich nodes” gekommen…

Comment from malenki on 9 October 2013 at 03:53

@ Achterin: Ich habe früher™ selbst gern landuses an Straßen geklebt. Nun gibt es auch bei mir vernünftige Luftbilder und ich könnte mich selbst in den Allerwertesten beißen. Die aneinander geklebten Objekte wieder aufzudröseln macht einiges an Arbeit. -.-

Probleme, die ich öfter (gesehen) habe:
* Lücke in der Straße - weil der Mapper wohl nicht gesehen hat, dass der Straße mit zwei angeklebten landuses ein Stück fehlt
* Wenn man die Lage eines Objektes korrigiert, wird das andere sinnloserweise ebenfalls geändert. Das ist besonders lustig, wenn die Straßenführung für längere Zeit oder dauerhaft geändert wird.
* Dass das Bearbeiten solcher Konstrukte umständlicher ist, hat nichts mit “sich nicht rantrauen” zu tun, sondern ist einfach eine Tatsache trotz Mittelklick in JOSM. Was machen die Benutzer anderer Editoren? Das Objekt Punkt für Punkt einzeln anfassen? Sehr lästig! Wie können die ein Tag der Straße ändern? * Eine Straße ist kein eindimensionales Objekt mit einer Breite = null. Wenn du Felder an die Straße klebst - zeichnest du die Felder damit bis zur Mitte der Straße oder nur bis an deren Rand?

Comment from malenki on 9 October 2013 at 17:40

PS: Besonders lustig sind Grenzen, die mit anderen Objekten verknüpft sind

Comment from JBacc1 on 9 October 2013 at 18:01

A pity mein Deutsch ist so alt… If someone had the courage to translate in English (or French), I could appreciate what I couldn’t understand here…

Comment from MKnight on 13 October 2013 at 20:50

Also haben wir mit 32 zusätzlichen Bits 64 mal so viele IDs wie vorher

Nein, verflucht. Mit jedem Bit verdoppelt sich (wie Du zutreffend schreibst) der Spass. 2-4-8-16-32-64=6bit=38bit entspräche einer ver64-fachung

Comment from MKnight on 13 October 2013 at 20:52

Toll, ich kann meinen Kommentar nich korrigieren, sollte aber klar sein, was ich meine, wehe mich korrigiert jemand ;)

Comment from Chaos99 on 15 October 2013 at 14:48

Mal ein Gegenargument zu landuse-an-highways:

Ihr sagt, “In Wirklichkeit grenzt doch das Feld an die Strasse.”

Nun zeichnen wir Straßen aber nicht als Flächen, sondern repräsentieren sie lediglich durch ihre Mittellinie.

Suche ich mir jetzt einen beliebigen Punkt ca. 1m von dieser Mittellinie entfernt, sagt eure Karte “Feld!”. Schau ich an der selben Koordinate in der Wirklichkeit nach, stehe ich auf Asphalt.

Also klebe ich Flächen nicht an Linien-Features, da die absolute (!) Lage der Fläche nicht der Wirklichkeit entspricht.

Nun kann man trefflich streiten, ob nun die absolute oder relative Genauigkeit der Abstraktion zum Opfer fallen sollte. Ich trage lieber Flächen mit absoluter Genauigkeit ein, also mit ihren Grenzen dort, wo sie auch in Wirklichkeit liegen. Damit gibt es dann auch keine Probleme, wenn dann doch noch ein Radweg zwischen Straße und Feld muss. Und nebenbei versaut man nicht die Flächenberechnung des Feldes nebenan. Das wir Straßen als Linien abstrahieren wird sich ja irgendwann in ferner Zukunft auch mal rauswachsen.

Das nutzen der selben Nodes bei zwei angrenzenden Flächen ist hingegen wirklich nur eine Frage des bequemen Editierens (oder halt nicht).

Comment from brogo on 15 October 2013 at 18:40

Zunächst mal Danke für die vielen Kommentare!

Das mit den Flächen und Wegen wurde ja besonders viel diskutiert. Ganz richtig wäre es, Wege auch flächig zu Mappen, aber da stecken wir ja noch in den Kinderschuhen; bzw. großflächig wird es wahrscheinlich nie gehen, da dies ja nur mit hochgenauen Daten im Zentimeterbereich geht.

Daher muß man in OSM, wie bei jeder Karte generalisieren. Klar wäre es da am einfachsten die Flächen einfach an die Wege zu klatschen. Aber es ist einfach unpraktikabel und fehlerträchtig in der Bearbeitung. Ich bin z.B. heute über nicht geschlossene Landuse-Flächen gestolpert, die jemand irgendwie in zwei ways gesplittet hat, als er die die darauf liegende Straße in zwei Teile getrennt hat. Oder auch immer gern gesehen, eine neue Querstraße, die nur mit dem Landuse aber nicht der Straße verbunden wird.

Vor allem kann man nie wirklich ungestört zum landuses bearbeiten, weil man ständig die Auswirkunge auf die Straßen berücksichtigen muß. Davor schützt einem auch der Filter in JOSM nicht, da er ja nur das Ergebnis ausblendet.

Es ist also einfach UNNÖTIG kompliziert. Und ein Motto bei OSM ist doch auch das KISS-Prinzip [1]. Man soll ein Problem also möglichst EINFACH lösen.

Das mit den IDs war natürlich klar. Wer ein wenig Mathe kann, dem sollte das klar sein. Aber fragt mal Leute wie lange es dauert einen 2048 Bit-Schlüssel zu knacken, wenn man für einen 1024-Bit-Schlüssel durchschnittlich 1 Stunde braucht…

Christian

[1] http://de.wikipedia.org/wiki/KISS-Prinzip

Comment from malenki on 18 October 2013 at 15:20

@ bk: Das Kleben von landuses an Wege geschieht oft word, wo ein Weg zwischen verschiedenen landuses verläuft.

Comment from malenki on 26 October 2013 at 20:24

*dort

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